Custom Search

รายการบล็อกของฉัน

Wikipedia

ผลการค้นหา

วันอาทิตย์ที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2555

3D Audio-Speakers

Speakers,3D Audio

ลำโพง(Speaker) คือ อุปกรณ์ภายนอกอีกชิ้นหนึ่ง ที่เป็นอุปกรณ์สำหรับแสดงผล ซึ่งแสดงผลออกมาในรูปแบบของสัญญาณเสียง คอมพิวเตอร์สามารถแทนชุดเครื่องเสียงแบบมินิคอมโปได้ สามารถใช้งานแทนเครื่องเล่นวิดีโอและทีวีได้ หลายคนคงเคยได้ยินเช่นนั้น การจะทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานแทนแหล่งบันเทิงเหล่านั้นได้ ต้องการฮาร์ดแวร์มัลติมีเดีย ได้แก่ ไดรฟ์ซีดีรอม ไดรฟ์ดีวีดี การ์ดเสียง การ์ด MPEG, การถอดรหัส AC- 3 (AC-3 Decoding) การ์ดประมวลผลดีวีดี และนอกเหนือจากนั้นสิ่งที่มาทำให้บรรยากาศของบันเทิงบนคอมพิวเตอร์เป็นจริง คือ ลำโพง 
 
3D Audio จริงๆ แล้วเรื่องของเสียง 3 มิติ ก็มีการพัฒนามาเป็นระยะเวลานาน และยังได้รับการพัฒนาต่อเนื่องมาโดยตลอด จากแรกเริ่มเดิมทีที่มีเฉพาะในเกม 3 มิติเท่านั้น จนมาในปัจจุบันระบบเสียง 3 มิติได้เข้ามามีบทบาทในด้านความบันเทิงต่างๆ ทั้งการดูหนังและฟังเพลง ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเอฟเฟ็กต์ต่างๆ การกำหนดคุณภาพของเสียงให้เหมาะกับสภาพแวดล้อมของห้องและลักษณะของเพลง การปรับปรุงคุณภาพเสียงจากลำโพงและยังรวมไปถึงการจำลองระบบเสียงรอบทิศทาง สำหรับใช้ในการชมภาพยนตร์อีกด้วย เห็นไหมครับว่าจริงๆ แล้วเทคโนโลยีเสียง 3 มิติ มีความยอดเยี่ยมไม่แพ้เทคโนโลยีด้านอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นซีพียูหรือกราฟิกการ์ดเลยทีเดียว API : หัวใจของพลังเสียง มา ดูกันในเรื่องของ API กันก่อนเพราะต้องว่ากันยาวเลยทีเดียวครับ “API” นั้นหมายความถึง กลุ่มคำสั่งหรือโปรแกรมที่เป็นแนวทางที่นักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใช้ให้ คอมพิวเตอร์แสดงลักษณะต่างๆ ออกมา ยกตัวอย่างง่ายๆ ที่เห็นกันบ่อยๆ ก็เช่น Direct3D และ OpenGL นั้นเป็น API ที่ใช้แสดงภาพ 3 มิติ แต่ API ในเรื่องของเสียง 3 มิติ จะเป็นวิถีทางที่คอมพิวเตอร์ใช้แสดงเสียง 3 มิติออกมา ไม่ว่าจะเป็นการกำหนดลักษณะของเสียงและตำแหน่งของเสียงว่าควรจะอยู่ที่ใดของ ผู้ฟัง รวมถึงลักษณะสภาพแวดล้อมของเสียงที่สัมพันธ์กับความเป็นไปในเกมด้วย เช่น ถ้าตัวละครในเกมอยู่ทุ่งกว้าง API ก็จะจำลองเสียงสภาพแวดล้อมให้เสมือนว่าคุณได้เข้าไปอยู่ในทุ่งกว้างจริงๆ อย่างนั้นเลยทีเดียว 
 
API ของระบบเสียงแต่ละแบบ จะมีผลแตกต่างกับคุณเท่าไรนั้น ปัจจัยหลักก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้ลำโพงแบบไหน แน่นอนครับการใช้ลำโพง 2.1, 4.1 และ 5.1 รวมไปถึงหูฟังนั้น ให้ความสมจริงแตกต่างกันมหาศาล (ลองดูก็ได้ครับว่าในบ้านเรานั้นมีคนใช้ลำโพง 4.1 และ 5.1 จำนวนเท่าไหร แล้วคุณก็จะไม่แปลกใจเลยว่าทำไมเราถึงไม่รู้สึกว่าระบบเสียง 3 มิติ มันดีอย่างไร) และอีกปัจจัยนั้นก็คือ “การรับฟังของคนฟัง” นั่นเอง คราวนี้มาดูเรื่องของ API ของรับบเสียง 3 มิติ ซึ่งนับว่าเป็นหัวใจสำคัญของระบบเสียง 3 มิติกันดีกว่า ว่ามีอะไรและมีการพัฒนากันอย่างไรบ้าง...  

DirectSound 3D: แน่นอนครับว่าการ์ดเสียงทุกตัวที่อ้างว่าสามารถสร้างเสียง 3 มิติได้จากฮาร์ดแวร์ (ซึ่งนั่นก็คือการ์ดเสียงรุ่นใหม่เกือบทุกตัวในปัจจุบันไม่เว้นแม้แต่ระบบ เสียงออนบอร์ด) จะต้องสนับสนุน เนื่องจากว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของ DirectX ที่มีอยู่ในวินโดวส์ นั่นเอง DS3D จัดว่าเป็น API มาตรฐานในแบบ ”พื้นฐาน” ที่แพร่หลายและเป็นที่นิยมใช้มากที่สุด ดังนั้นข้อสรุปขั้นต้นก็คือ “ไม่ต้องกลัวที่การ์ดเสียงของคุณจะไม่สามารถเล่นเสียง 3 มิติได้เลยครับ เพราะว่าชิปประมวลผลเสียงที่มีอยู่ในปัจจุบันนั้นล้วนสนับสนุน DS3D เป็นอย่างต่ำ” ทั้งสิ้น DS3D เป็นส่วนหนึ่งของ DirectX ที่กลายเป็นมาตรฐานที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในปัจจุบัน “ต้อง” มี A3D : API ที่เป็น “อดีต” A3D 1.0: เป็น API ยุคเก่าแก่ที่เมื่อก่อนได้รับความนิยมมาก โดยมีช่วงเวลากำเนิดช่วงเดียวกับ DS3D และจากความสามารถโดยรวมนั้นคล้ายกับ DS3D (DirectSound 3D) ของ DirectX 7.0 มาก มาตรฐานนี้สามารถจำลองตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียงให้สัมพันธ์กับตำแหน่งของ แหล่งกำเนิดเสียงในเกม (3D Positional) จึงทำให้เกมมีความสมจริง การ์ดเสียงที่สนับสนุนความสามารถนี้ยกตัวอย่างเช่น MonsterSound ของ Diamond และการ์ดเสียงตระกูล Votex ส่วนการ์ดเสียงที่ไม่สนับสนุน อย่างเช่น การ์ดตระกูล Live และ Audigy ของ Creative นั้นจะทำการแปลง A3D 1.0 ไปเป็น DS3D ก่อนแล้วจึงประมวลผล โดยสรุปแล้ว API ตัวนี้มีความสามารถเหนือกว่า DS3D ของ DirectX 7.0 แต่ด้อยกว่า DirectX 8.0 เนื่องจากเก่ากว่า และตอนนี้ก็ยังมีบางเกมที่สนับสนุน API ตัวนี้อยู่  

3D Positional” ทำให้ผู้ฟังสามารถแยกแยะระยะห่างจากแหล่งกำเนิดเสียงได้อย่างชัดเจน A3D 2.0 : สิ่งหลักๆ ที่ได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมจาก A3D 1.0 ก็คือ ความสามารถที่เรียกว่า “Wavetracing” ซึ่งจะทำการประมวลผลเสียงสะท้อนจากแหล่งกำเนิดเสียงในแบบ real time โดยลักษณะของเสียงที่ออกมาจะขึ้นกับว่าตัวละครในเกมนั้นอยู่ห่างกับผนังหรือ วัตถุเท่าไร นอกจากนั้นวัสดุที่ใช้ในการทำผนัง (ในเกม) ก็มีผลกับรูปแบบของเสียงด้วย ยกตัวอย่างเช่น เมื่อคุณทำการยิงปืนในห้องที่ทำด้วยไม้กับห้องที่ปูกระเบื้องอย่างในห้องน้ำ คุณภาพเสียงและเสียงสะท้อนที่ได้ยินจะแตกต่างกัน นับว่าให้ความสมจริงค่อนข้างมากเลยทีเดียว สำหรับการ์ดเสียงที่สนับ สนุน A3D 2.0 อย่างเต็มรูปแบบ ก็มีเพียงการ์ดเสียงที่ใช้ชิปตระกูล Vortex2 เท่านั้น (สำหรับการ์ดในตระกูล Vortex1 ,Vortex Advance และ MonsterSound นั้นไม่สนับสนุนส่วน Wavetracing ใน A3D2.0) ซึ่งหมายความว่าการ์ดส่วนใหญ่ในตลาดจะไม่สามารถสร้างเสียง 3 มิติในบางเกมที่สนับสนุน A3D 2.0 แต่ไม่สนับสนุน DS3D ซึ่งเกมพวกนี้มีอยู่พอสมควรโดยเฉพาะในเกมที่ออกมาในช่วงท้ายปี 1998 และต้นปี 1999 ทาง Aureal ซึ่งเป็นเจ้าของมาตรฐาน จึงได้สร้าง patch เพิ่มเติมสำหรับให้การ์ดเสียงอื่นๆ สามารถใช้งาน A3D 2.0 ฉบับย่อ ที่เรียกว่า A3D lite โดยการแปลง DS3D ผ่านทางโปรแกรมดังกล่าว ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้ที่ http://www.3dsoundsurge.com/drivers/utils.html  

A3D 3.0: ความสามารถของ A3D 3.0 ที่ได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมขึ้นมาก็คือ เรื่องของการทำงานในรูปแบบ Reverb พร้อมความสามารถในการสนับสนุน Dolby Digital และรองรับการทำงานกับไฟล์ MP3 โดย API เวอร์ชันนี้สามารถอัพเกรดผ่านทาง driver ได้ทันที ดังนั้นการ์ดเสียงที่สนับสนุนเวอร์ชัน 3.0 นี้ ก็คือ การ์ดที่ใช้ชิป Vortex2 เช่นเดิม น่าเสียดายครับที่มีเกมสนับสนุน A3D 3.0 ออกมาน้อยมากๆ (แต่ก็ยังมีอยู่ เช่น StarTrek Voyager) ดังนั้น เราจึงไม่ค่อยได้เห็นความสามารถของมาตรฐานนี้มากเท่าไรนัก ที่เป็นเช่นนี้ก็เนื่องจากว่า API คู่แข่งอย่าง “EAX” เป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวางมากกว่านั่นเองครับ ปัจจุบันมาตรฐาน A3D แทบจะกลายเป็นอดีตไปแล้ว แต่ก็ยังมีตัวเลือกให้เลือกอยู่ใน Option ของเกมบางเกม ดังนั้นไม่ต้องไปเลือกเลยนะครับ ถ้าการ์ดเสียงของคุณไม่ใช่การ์ดตระกูล Vortex2 เนื่องจากตัวการ์ดเสียงไม่สนับสนุนอย่างแน่นอน EAX: หนทางแห่งความรุ่งโรจน์ของการประมวลผลเสียง 3 มิติ EAX 1.0 : EAX ย่อมาจาก “Environmental Audio eXtension” ซึ่งพัฒนาขึ้นโดย Creative Labs ที่เรารู้จักกันดีนั่นเอง เริ่มแรกทีเดียวนั้น EAX จะเป็นส่วนเพิ่มเติมของ DS3D โดยจะทำการปรับแต่ง reverb ให้เข้ากับสภาพแวดล้อมในเกม หรือลักษณะของห้องของผู้ฟัง ทำให้มีความสมจริงมากขึ้น แต่ในการประมวลแหล่งกำเนิดเสียงและส่วนอื่นๆ นั้นยังใช้ DS3D เป็นหลัก เนื่องจากพัฒนาได้ง่ายทำให้เกมส่วนมากสนับสนุนมาตรฐานนี้ ส่วนการ์ดที่รองรับได้แก่การ์ดเสียงในตระกูล Live, Audigy ของ Creative เอง รวมถึงการ์ดเสียงที่ใช้ชิป Vortex2 
 
EAX 2.0: เนื่องจาก A3D 2.0 มีความสามารถเหนือกว่า EAX 1.0 ค่อนข้างมาก ทาง Creative จึงพัฒนา EAX 2.0 ขึ้นในปี 1999 ซึ่งคล้ายกันกับ EAX 1.0 นั่นก็คือเป็นส่วนเพิ่มขยายของ DS3D โดยส่วนเด่นที่สุดของ EAX 2.0 ก็คือ Occlusion and Obstruction (หรือการเปลี่ยนแปลงของเสียงที่เกิดจากการมีวัตถุมาขวางกั้น เช่น เสียงจากห้องข้างๆ ที่มีผนังกั้น เป็นต้น) และความสามารถในการสร้างสภาพแวดล้อมสมจริงที่ดีขึ้น แต่เป็นเรื่องตลกครับที่เกมสนับสนุน EAX 2.0 มักจะไม่สนับสนุนในส่วน Occlusion and Obstruction สำหรับการ์ดเสียงที่สนับสนุน EAX 2.0 นั้นก็มีจำนวนมากทีเดียว เพราะมี Qsound และ Sensaura สนับสนุนมาตรฐานนี้ด้วย ได้แก่ การ์ดเสียงตระกูล Live และ Audigy, Philips Acoustic Edge การ์ดที่ใช้ชิป CS4630 (Santa Cruz/SonicFury และ GameTheater XP) การ์ดที่ใช้ชิป CS4624 (เช่น Fortissimo II, DMX Xfire), Diamond’s MX400, การ์ดตระกูล IO Magic และยังมี nVidia’s nForce อีกด้วย

บทความที่ได้รับความนิยม